Incisive: Citizen Science e tecnologie pervasive per il benessere dei giovani
Leggi intervista alla professoressa Catia Prandi: Quando gli adolescenti (co-)creano, non si limitano a imparare, ma plasmano il futuro della loro salute mentale.
Pubblicato: 31 ottobre 2025 | Innovazione e ricerca
Una serie di interviste "Dialoghi sul Futuro Digitale" dedicate ad offrire spunti di riflessione e approfondimenti, a partire da convegni, seminari, progetti in ambito Terza Missione. Uno spazio per interagire e dialogare con docenti del Dipartimento, al fine di tratteggiare e comprendere alcuni percorsi futuribili o già presenti.
L'autrice di questa intervista è Francesca Montuschi, del Settore della comunicazione e informazione del dipartimento.
La promozione del benessere mentale giovanile, obiettivo 3 di sviluppo sostenibile della Agenda 2030 dell’Onu, assume un ruolo chiave nello sviluppo armonico individuale e della società. Per la sua intrinseca complessità e delicatezza deve essere necessariamente affrontata ad ampio spettro, facendo anche leva su nuove forme di intelligenza collettiva. In questa direzione, può essere d’aiuto il coinvolgimento dei cittadini e, in particolare, dei giovani stessi nella progettazione di spazi, intesi anche digitali, non giudicanti, dove sia possibile dare voce al loro disagio e attraverso cui possano aumentare la consapevolezza di ciò che è per loro benessere mentale. La Citizen Science, la cosiddetta scienza partecipativa, da un lato rappresenta uno strumento potentissimo di empowerment di comunità, e di diffusione/scambio reciproco di conoscenze, dall’altro un mezzo con cui i ricercatori possono raccogliere dati significativamente più consistenti, vari e capillari rispetto ai metodi di indagine tradizionali, aiutando il progresso della ricerca. La HCI, l’interazione persona-computer, è importante nel rendere scalabili i processi di Citizen Science, fungendo non solo da infrastruttura per la raccolta, l’elaborazione e la diffusione dei dati, ma anche da elemento abilitante per la co-creazione di nuovi strumenti di valore e benessere, come ad esempio lo sviluppo di prototipi di app.
Questo è il senso del progetto dalla professoressa Catia Prandi, del Dipartimento di Informatica Scienza e Ingegneria, presentato assieme all’assegnista di ricerca Tommaso Zambon, all’evento sulla Giornata Mondiale della Salute Mentale, tenutosi il 10 ottobre a Bologna, all’interno del Recovery College, un’iniziativa nata per realizzare percorsi informativi/formativi, che rispondano in modo mirato alle esigenze di benessere e salute mentale, intese come bene comune.
La professoressa riferisce della ricerca di Citizen Scienze, denominata Incisive, in cui le tecnologie pervasive utilizzate hanno permesso ai giovani di analizzare il problema del benessere mentale con una lente analitica, e nella quale i prototipi da loro co-sviluppati si sono trasformati in risorse per potenzialmente stare meglio.
L'adolescenza è una fase cruciale segnata da stress, ansia, difficoltà di salute mentale; lo stigma può ostacolare il supporto. Incisive ha coinvolto un centinaio di ragazzi delle scuole superiori della Romagna; il tutto è iniziato da una domanda di ricerca, ovvero, cosa rappresenta secondo gli adolescenti il benessere mentale.
Abbiamo riscontrato, in base alle risposte dei giovani, che gli adolescenti percepiscono il benessere come equilibrio tra cura di sé e supporto di relazione con amici e familiari. Abbiamo lavorato utilizzando la metodologia dellapositive psicology; abbiamo chiesto loro di concentrarsi sugli aspetti positivi della vita e di scrivere in diario 5 cose belle accadute o provate ogni giorno. Con la partecipary action research, i ragazzi sono stati attori attivi nel processo di indagine e innovazione. Abbiamo tenuto 5 giorni di bootcamp per favorire la digital literacy, l’autoriflessione e la creatività, grazie all’efficacia dell’approccio learning by doing.
Interazione persona-computer (HCI): nella co-progettazione di prototipi che potessero riflettere la concezione di benessere espressa dai ragazzi, avete stimolato la gamification.
Sì, siamo partiti da un assunto: gli studenti hanno confidenza con le dinamiche di gioco e con un pensiero di gioco (game thinking). Proprio per questo abbiamo trattato la gamification, ovvero l’utilizzo di elementi di game design, come livelli, punti, premi, che ha un impatto positivo su motivazione e coinvolgimento anche in contesti non di gioco. Le app prototipate combinano in generale auto-monitoraggio del benessere, con funzioni ludiche e supporti sociali, rispecchiando il focus dei ragazzi: autonomia e connessione. Dai prototipi il gruppo di ricerca realizzerà un’app che possa includere e raggruppare quelle più significative. Una curiosità: la vita nelle app è stata resa spesso come un percorso ad ostacoli. Previsti anche tasti pause, quali necessari per riflettere, fermarsi, riprendere fiato.
Qualità dei dati: una parte della comunità scientifica è scettica nei confronti delle abilità dei volontari non pagati di generare risultati corretti.
Diversi studi mostrano come, nella realtà dei fatti, i progetti di Citizen Science producano risultati con accuratezza simile a quelli prodotti da esperti nel settore. Va ribadito, inoltre, che in contesto health, è importante raccogliere il punto di vista personale, un dato, che se aggregato con tanti altri, porta ad una conoscenza utile per il bene della collettività.
I feedback ai cittadini coinvolti in ricerche Citizen Science sono importanti per rafforzare la fiducia tra loro e la comunità scientifica. Una azione a volte trascurata.
Sì, a volte viene sottovalutata l’importanza di informare i cittadini, che hanno partecipato attivamente ai progetti nella ricerca, su come sono stati utilizzati i dati raccolti e sui risultati. È doveroso farlo. L’European Citizen Science Association (ECSA) ha stilato i 10 principi guida per la buona pratica e lo sviluppo di progetti di scienza partecipativa che includono, tra gli altri, il riconoscimento del contributo dei cittadini e i feedback dal progetto.
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